Product DESIGN,  ABR 2017

UI-UX DESIGN,  ABR 2017

AVA Moodle

AVA Moodle

AVA Moodle

Plataforma Web e Mobile de Ensino a Distância

Plataforma de Ensino a Distância Web e Mobile

Sistema de Ensino a Distância

Visão Geral

Overview

Repensando uma plataforma de ensino a distância mal para o IFRN que estava mal avaliada, de forma a atender as expectativas dos alunos quanto ao nível dos cursos online de uma instituição como o IF.

Engenheiros: Rafael Jovito, Sueldo Sales;

Coordenador de TI: Kelson Medeiros.

Meu papel

Idealizar e testar a dinâmica de interação do produto, definindo arquitetura de informação, padrões visuais e layout da interface.

Ano

2017

Plataformas

Web sistema para desktop e dispositivos móveis.



Web sistema para desktop e dispositivos móveis.




Web sistema para desktop e dispositivos móveis.

Duração
Duração

3 meses.

Cliente

O Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia (IF) é a mais reconhecida instituição de ensino em Educação Técncia no Brazil, e um dos mais prestigiados em Ensino Superior.

No IFRN, no Estado do Rio Grande do Norte, há um complexo dedicado ao planejamento e ministração de cursos de Educação à Distância. O sistema virtual de aprendizado deles, no entanto, tinha uma taxa muito baixa de satisfação entre os estudantes e professores.

O Diretor de TI, Kelson Medeiros, abriu postos de trabalho para UI-UX Designers resolverem o problema da má experiência dos usuários. Foi nesse contexto que eu e Ingrid entramos.

IFRN-EaD-logo1

Logo do IFRN-EaD dentro do sistema de submarcas do IF.

mapa-brasil3

IFRN-EaD, em Natal-RN, dentre as instalações do IF no Brasil.

O Problema

A plataforma carece de estima dos usuários, tanto alunos quanto professores.

A pesquisa de opinião trouxe algumas reclamações:

  • “É muito datada”;
  • “…Muito pouco atrativa no cenário atual (final dos 2010s);
  • “Não engaja…”;
  • ”…Não se enquadra bem nos padrões pelos quais o Instituto Federal é reconhecido”.

Investigação

É fundamental entender o que seria “atraente”, e “engajador” na perspectiva do usuário.

O sucesso deste trabalho depende totalmente da nossa compreensão dessas insatisfações.

Métodos e ferramentas de pesquisa escolhidos:

  • Pesquisa de Opinião;
  • Personas de Usuário (não confundir com personas de marketing)
  • Mapeamento de Jornada do Usuário.

01. Pesquisa de opinião e perfil de público

02. User Journey

DocsSheets

Google forms + Google sheets.

O princípio do projeto se deu pela pesquisa de opinião e satisfação dos usuários, que incluía suas sugestões de melhoria, suas principais queixas e principais cenários de uso.

As informações mais relevantes guiaram nossas decisões de priorização de características e funcionalidades que faltavam no produto e definiram nosso público-alvo na forma de personas.

02. Personas

01. Personas

As pessoas quase reais para as quais estamos projetando, resumidas em poucos arquétipos. A utilidade desse exercício é guiar nossa tomada de decisão, e para tanto devemos de fato nos importar com essas personas como usuários finais.

The real people whom we are desining for, summed up to a few, but compelling characters, guiding our decisions.

Anderson – student
Anderson, 20 anos

Aluno, sem emprego

Acesso Primário:
Desktop PC, em casa

Acesso Secundário:
N/A



Pros e Contras AVA:
+ Fácil de usar
– Interação muito limitada com colegas e professores
– Falta de notificação sobre aulas e notícia

Mariana – student
Mariana, 28 anos

Aluna, vendedora

Acesso Primário:
Desktop PC, em casa

Acesso Secundário:
Smartphone, enquanto espera em filas, ou transporte público

Pros e Contras AVA:
+ Conveniente
–  Interface desorganizada
– Interação muito limitada com colegas e professores
– Falta de notificação sobre aulas e notícias



Luciano – Teacher
Luciano, 45 anos

Professor

Acesso Primário:
Desktop PC, no trabalho

Acesso Secundário:
N/A



Secondary Access:
N/A


Pros e Contras AVA:
+ Flexibilidade na agenda;
– Interação muito limitada com alunos e colegas professores
- Falta de notificação sobre aulas e notícias

03. Journada do Usuário

02. User Journey

Mapeamos a jornada do usuário, ou seja, fomos capazes de analisar as atividades do usuário passo-a-passo na plataforma AVA. Então, pudemos ver quais pontos ao longo da experiência deixava os usuários mais frustrados e mais satisfeitos.

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04. Objetivos dos Usuários

💬
Comunicação

Minimizar a carga cognitiva de memorização no usuário, provendo mais pistas, feedbacks e estabelecendo consistência visual na plataforma.

🔔
Notificações

Tornar as possibilidades de interação tão ricas quanto em um ambiente de sala de aula física.

📝
Provas e Exercícios

Agilizar a função de feedback para correção de provas e exercícios.

🖥
Usabilidade

Minimizar a carga cognitiva de memorização no usuário, provendo mais pistas, feedbacks e estabelecendo consistência visual na plataforma.

👥
Comunidade
👥
Comunidade

Tornar as possibilidades de interação tão ricas quanto em um ambiente de sala de aula física.

📅
Disciplina

Aumentar a possibilidade de interação entre professores e alunos. Fazer os estudantes terem suas perguntas respondidas mais rapidamente.

05. Wireframes & Protótipos de Baixa Fidelidade

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06. Protótipos de Alta Fidelidade

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Interface de Navegação Geral

O usuário é recebido com as notícias no mural, um resumo de suas últimas atividades em destaque. Na tela, todos os espaços virtuais estão disponíveis de forma similar às redes sociais mais acessadas.

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Interface de Curso

A interface se torna livre de distrações e só permite navegar dentre os assuntos e mídias do próprio curso, ou retornar à interface de navegação geral.
Ideal para vídeo aulas, jogos educacionais e fóruns de discussão.

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Linha do Tempo de Progresso

Não perca mais tempo buscando onde parou da última vez.

Interface Responsiva

Continue seus estudos de onde você estiver.

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Aprendizados

Três anos depois, a atualização estava apenas parcialmente completa.
O que poderia ter sido feito melhor?

Uma hipótese é a implementação gradual com priorização de objetivos de usabilidade melhor direcionados.
A equipe de desenvolvimento foi surpreendida com a quantidade de alterações, e visto que não houve priorização de planejamento sobre quais features implementar.

Essas poderiam ter sido feitas numa série de sprints consistindo em pesquisas e testes.
Isso pode parecer lento e as mudanças geradas a cada ciclo podem até não ser nada impressionantes, mas os usuários teriam certeza de que os desenvolvedores se importavam com suas experiências, e estavam trabalhando constantemente em melhorias incrementais, e não somente correção de bugs.

Três anos depois, a atualização estava apenas parcialmente completa.
O que poderia ter sido feito melhor?

Uma hipótese é a implementação gradual com priorização de objetivos de usabilidade melhor direcionados.
A equipe de desenvolvimento foi surpreendida com a quantidade de alterações, e visto que não houve priorização de planejamento sobre quais features implementar.

Essas poderiam ter sido feitas numa série de sprints consistindo em pesquisas e testes.
Isso pode parecer lento e as mudanças geradas a cada ciclo podem até não ser nada impressionantes, mas os usuários teriam certeza de que os desenvolvedores se importavam com suas experiências, e estavam trabalhando constantemente em melhorias incrementais, e não somente correção de bugs.

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